① 好玩的大型網路游戲有哪些
網路游戲的分類從游戲引擎就可以看出遊戲是2D還是3D,如果游戲的人物角色是以圖片作為素材,那麼該游戲就是2D游戲。如果游戲的人物角色是以模型作為素材,那麼該游戲就是3D游戲。
2D游戲是指二維互動式動畫。也就是我們通常所說的2D動畫,傳統的2D游戲中的美術資源(人物行走、人物狀態、地圖等等)都是以png或jpg的圖形文件渲染而成,2D游戲是沒辦法完成視角轉換。
1.76版本:
1、增加了全新游戲地圖,包括幽靈船艙、蠻荒部落、螞蟻洞穴、奴隸山谷、桃淵之門、教主之家等精彩游戲地圖,增加對應地圖的各種全新怪物。
2、增加了全新游戲裝備,包括三種職業的黃金裝備和全國首創的蝴蝶羽衣,增加三種職業的特殊戒指 ,戰士增加具有麻痹屬性的戰狂戒指,法師增加具有護身屬性的法痴戒指,道士增加具有復活屬性的道仙戒指。
3、 增加三種職業全新的職業技能,戰士增加了驚寂之雷、天尊之獸;法師增加天尊之療、天尊之眼、天尊之盾;道士增加召喚麒麟、道聖之盾、驚寂之光、靜寂聖劍等技能。
4、 增加大型游戲任務「靜寂傳說」,玩家可通過與靜寂管理的對話,接受任務,並通過一系列的挑戰完成任務,可獲得游戲中的重要物品,通過這些重要物品可以合成極品裝備和超絢技能。
1.85版本:
1、增加寶石系統,助玩家打造強力裝備。
來自神秘疆域的寶石
古代的西部商隊從 龍皇城帶來了這些流光溢彩的神石,也帶來了發掘神石潛力的方法。這些神石佩戴這些神奇的寶石,將使使用者具有超凡的能力!
來自火山的紅寶石
火山熔漿煉就它紅若鮮血的色澤,晶瑩剔透的石體內氤氳著一股噴薄而出的力量,遠古戰士常常會將紅寶石配於腰際,它已成為戰將們避邪護體必備法寶之一。
來自峽谷的紫寶石
傳說流轉千年的大地之中蘊育著一枚碩大的紫色寶石,一次的地殼運動造就了東部最深的那條峽谷,據說瑪法大陸中有一位酷愛探險的方士曾深入峽谷並親眼目睹了顆藏於峽谷底部的隱隱發光的紫色寶石。
來自高原的青寶石
在高原稀薄大氣下長成的寶石汲聚了積雪的靈氣、雲間的銳氣以及峭壁的霸氣之後通體呈現青綠,傳說世人在發現鎮天之時,就曾看到一顆巨大的青石鑲嵌上,老人們都說是這塊青石吸取了天地之氣才讓鎮天變得如此鋒利。
2、新道具
火龍之縛、火龍靴、火龍之魄
瑪法大陸最極端武器的超級組合,被稱為火龍套裝,神龍護佑,無人能與之抗衡,力量就此誕生,開啟最遠古時代的全新篇章...
毀滅腰帶、毀滅靴、毀滅之石
國王眼中最勇猛的勇士,所穿戴的最有力量的套裝,國王希望他們能為他們的領土他們的家人捍衛到底,趕走惡魔...
天使腰帶、天使靴、天使之心
美麗的白色翅膀,那純凈的心靈,揮舞著他們手中的權杖,守護著這片還未被洗滌的領土,我們的天使.我們的守護,只有那最聖潔的魔法師,才會得到神的庇護,賜予他們最神聖的禮物....
聖者腰帶、聖者靴、聖者之石
國王眼中最勇猛的勇士,所穿戴的最有力量的套裝,國王希望他們能為他們的領土他們的家人捍衛到底,趕走惡魔。
3、新寵物
自古以來,虎即為百獸之王。作為妖獸的巨型白虎曾經在大陸上大肆破壞,其強大的戰鬥力與變化多端的能力成為了人們心中永遠的噩夢,正可以應了那句話--談虎色變。然而它那優雅的姿態和不怒而威的氣勢一直為人類所憧憬和畏懼。能夠馴養一隻獸中之王為己所用,在瑪法的世界裡接受眾人羨慕崇敬的目光又何嘗不是強者們的夢想呢。
這不再是一種空想,你完全可以擁有一隻屬於自己的巨型白虎。而且作為巨型白虎的主人,你一定會希望自己的虎能夠獨一無二、顯示出自己的個性吧。
② 中國網路游戲!
1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。
1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。
2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。
2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。
2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。
2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。
2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。
2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。
2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。
2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網路游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網路游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。
2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。
2001年7月,亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與同期的《千年》、《龍族》韓國網路游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。
2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網路游戲手中佔領了國產游戲的市場,並成為2001年最成功的原創網路游戲。
2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲並沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。 2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。
2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。
2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網路游戲會成為今後兩年時間內中國網路游戲的最大贏家。
2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網路游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網路游戲領域的地位。
2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網路懸賞30萬捉拿元兇。
2002年5月,蟬童軟體推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席捲整個中國網路游戲市場。
2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西遊2》,引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。
2002年6月16日,北京藍極速網吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。
2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網路游戲在大陸的第一款作品。
2002年7月,從《網路三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是並沒有能挽救已經落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路游戲。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月, 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞台。
2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網路游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。
2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。
2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網路游戲,《孔雀王》正式投入運營。
2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網路游戲登錄中國。
2002年11月1日,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。
2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。
2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。
2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網路游戲的首選合作夥伴。
2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。
2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》後推出《新西遊記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網路游戲行業的開始。
2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。
2002年12月9日,目標首款網路游戲大作《天驕》推出。
2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段,
2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。
2002年12月, 「2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會」在成都召開。
2003年1月,四川地區第一家網路游戲運營商正式推出《命運》。 2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。
2003年1月24日,盛大網路因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路游戲運營糾紛就此開始。
2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。
2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。
2003年2月,國產游戲的標桿裘新返回故鄉成都創建夢工廠,致力於原創網路游戲的開發。
2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。
2003年3月24日,第一個玩家維權組織「《命運》玩家元老院」在官方的支持下誕生。
2003年4月,「第一款國產3D網路游戲」《天空之城》夭折於襁褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。
2003年4月,非典(SARS)在全國蔓延,網路游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司藉此作出了一些頗具創意的推廣活動搶灘市場。
2003年5月,天睛數碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現在世界一流展會上的網路游戲。
2003年5月26日,奧美電子宣布網路游戲《孔雀王》終止運營,這是中國第一款經過運營後退出市場的網路游戲。 2003年5月8日,北京網星公司啟動了以「綠色網游新世界」為宗旨的活動。在其後一個月左右的時間里,數以萬計的違規角色被永久停權。而國內網游公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續到2003年9月結束。
2003年5月23日,騰訊第一款網路游戲《凱旋》開始內測。
2003年6月,上海依星軟體大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新游戲《獵人》。
2003年6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬於非法互聯網出版行為。並要求所有互聯網游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。
2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內測。
2003年7月26日,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產品發布會「劍俠英雄大會」,盛況空前。
2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。
2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理成人網游A3。
2003年8月10日,Actoz與盛大重修舊好,盛大續約《傳奇》兩年。
2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網路版點卡經銷權,轟動一時。
2003年8月27日,盛大召開新聞發布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責製作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責製作片頭動畫和其它宣傳CG。
2003年9月,網路游戲正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創網游開發,金山和世模成為863計劃的第一批收益者。
2003年9月26日,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟體行業協會主辦的2003年中國網路游戲年會結束,「最具人氣10大網路游戲獎」、「國產網路游戲獎」等十個種類的評選,共產生50多個獎項。
2003年9月28日,《傳奇世界》正式開始收費。
2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔獸世界》被九城、新加坡電信、搜狐和英特爾聯手拿下。
2003年10月,英國人胡潤製作的《中國內地百富榜》和福布斯製作的《中國內地年度富豪榜》相繼出爐,排名前10位的富豪4位染指網路游戲。
③ 求分享:加盟網游代理好,還是加盟網路項目好
匯容客不錯。可以輕松找准客戶。還有公司推廣營銷。上手快,賺錢也快。感覺還是網路項目比較好吧,
④ 做網頁游戲求加盟啊
對於加盟制,並不陌生。隨著生產加工製造能力的提升,同步要求市場拓展能力在短時期內跟隨上生產能力,為了迅速擴大市場以及增強品牌知名度,眾多的企業都把加盟制度作為自己的一種市場策略,加之國際巨頭例如麥當勞、肯德基等企業通過加盟制獲得的成功,對於加盟制的追捧趨之若鷺。
但是,網路游戲行業卻一直沒有形成加盟業態格局。加盟制一則能夠低成本實現產品的市場覆蓋,二則能夠帶動網游創業者以高標准參與行業財富共享。僅此兩條,網游的加盟本應十分火爆才對,而實際上卻鮮有問津之人,原因何在?總結起來,有如下兩條。第一,網游集權運營,能夠汲取最大利潤。
遍覽互聯網行業,無論存在時間長短,用戶基數多少,對於網遊行業都懷有期許。或者可以說,對於網游,只有兩類互聯網企業,涉足網游的以及想涉足網游的。最新發布的《2012年網路游戲產業發展報告》顯示,2012年,位於第一集團的網游企業月收入就高達億元,位於第二集團的網游企業,月收入都處於5000萬元以上。如此之高的利潤率,令人眼饞也就不足為奇了。這主要受惠於我國數量龐大的互聯網人群,而網路游戲又是最具黏性的互聯網產品,加之網游企業集權的運營模式,一款游戲,如果是自行開發,必然自行運營。如果是代理產品,必然獨家運營。集權運營保障了網游企業能夠汲取最大的利潤。第二,與加盟制相配合的網游項目欠缺。
能夠通過加盟制實現成功的項目,一般具有兩個特質:其一,加盟項目之間存在差異性。如果我們印象中認為的加盟制就是全國一盤棋,此加盟者和彼加盟者提供的產品,都是一模一樣的話,也就是標准化產品,那麼,這種早期的加盟制正在被更新。麥當勞五年之前就開始買豆漿、油條,而這些產品是美國加盟商所沒有的,差異化加盟,已經作為麥當勞的戰略之一。其二,加盟者運營比總部遠程運營具有優勢。加盟商的優勢在於佔有本地市場,了解本地用戶,拓展市場所需的成本比總部遠程拓展,或者建立分部,成本更低、效率更高。要同時具有這兩個特質的網游項目,網遊行業較為罕見和少有。
通過以上分析,我們可以確定,一個網游項目要實現加盟制運營,第一需要網游開發企業能夠放權、讓利,也就說具有長遠眼光,通過放權、讓利,吸引更多的加盟商進入,使得他們獲利,在此基礎上,整體做大蛋糕的同時,同步提高了網游的品牌知名度。第二,還需要開發一個適合加盟的產品。這個產品既具有一定的靈活性和差異性,同時適合進行本地運作。
⑤ 推薦個大型3d網路游戲。。。
1.虎豹騎
網龍公司金牌研發團隊以虛幻3引擎(Unreal Engine 3)以及英偉達PhysX頂級物理引擎的完美結合,全力打造的次世代大型寫實戰爭網游《虎豹騎》,參考大量歷史資料,真實重現了三國時代「虎豹騎」這支傳奇部隊馳騁戰場的情景。
游戲以前所未有的大規模同屏顯示人物數量,寫實的美術設定,通過多種模式完整還原中國古代大型歷史戰爭場景,實現游戲的超強代入感,令玩家能充分體驗冷兵器戰爭的魅力。
2.劍靈
《劍靈》是韓國網路游戲開發商NCSoft開發的3D奇幻大型多人在線動作類游戲,中國國內由騰訊代理。
該游戲由韓國製作人裴宰賢領銜開發,亞洲插畫師金亨泰擔綱美術設計,日本音樂製作人岩代太郎進行音樂監制。
《劍靈》為玩家展示了東方武俠世界、人物造型、輕功絕學、打鬥體驗、戰斗過程,以及任務情節。
3.《眾神爭霸》
是由騰訊游戲旗下量子工作室自主研發的一款10V10眾神對戰網游,採用騰訊游戲先進的自研引擎AGE二代研發。
4.《魔獸世界》
(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所製作的第一款網路游戲,屬於大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依託魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。
玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。
5.《人渣》
(SCUM )是由Gamepires與Croteam製作,Devolver Digital發行的一款開放世界生存動作游戲,背景設定類似於電影《死亡飛車》,玩家們將扮演一座監獄島上的囚犯,而他們必須在這座小島進行求生游戲。
該游戲於2018年8月29日在steam平台發售,正處於早期測試階段,預計2019年發行正式版本。
虎豹騎製作團隊:
《虎豹騎》的開發組是一群極度熱愛騎砍和戰爭歷史的玩家,他們希望能夠做出中國人自己想玩的騎砍類游戲。據內部人員爆料,為了將測試版本的出錯率降到最低,在二測前的最後10天,他們以鋼鐵意志開啟一天18小時的瘋狂加班模式,反復測試游戲版本的每個細節。
日本金牌音樂人崎元仁加盟《虎豹騎》,為其量身打造背景音樂。作為最知名的商業音樂作曲家之一,他曾為《皇家騎士團》、《勇者斗惡龍》、《閃亮銀槍》、《最終幻想》和《朧村正》等多款游戲作品創作音樂原聲。
⑥ 開加盟店利潤怎麼樣
行業與行業利潤肯定有區別,前景不同,
加盟費
也不同,肯定
有賺
有賠.更要看天時,地利,人和了等等
⑦ 中國第一網游是什麼
1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。
1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。
2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。
2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合非凡的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。
2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。
2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。
2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。
2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。
2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證實了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。
2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網路游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網路游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。
2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。
2001年7月,亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與同期的《千年》、《龍族》韓國網路游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。
2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網路游戲手中佔領了國產游戲的市場,並成為2001年最成功的原創網路游戲。
2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲並沒有能拯救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。 2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。
2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。
2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網路游戲會成為今後兩年時間內中國網路游戲的最大贏家。
2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網路游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網路游戲領域的地位。
2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網路懸賞30萬捉拿元兇。
2002年5月,蟬童軟體推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席捲整個中國網路游戲市場。
2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西遊2》,引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。
2002年6月16日,北京藍極速網吧火災震動全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。
2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網路游戲在大陸的第一款作品。
2002年7月,從《網路三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是並沒有能拯救已經落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路游戲。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月, 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞台。
2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網路游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。
2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。
2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網路游戲,《孔雀王》正式投入運營。
2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網路游戲登錄中國。
2002年11月1日,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。
2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。
2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。
2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網路游戲的首選合作夥伴。
2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。
2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》後推出《新西遊記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網路游戲行業的開始。
2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。
2002年12月9日,目標首款網路游戲大作《天驕》推出。
2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段,
2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。
2002年12月, 「2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會」在成都召開。
2003年1月,四川地區第一家網路游戲運營商正式推出《命運》。 2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。
2003年1月24日,盛大網路因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路游戲運營糾紛就此開始。
2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。
2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。
2003年2月,國產游戲的標桿裘新返回故鄉成都創建夢工廠,致力於原創網路游戲的開發。
2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。
2003年3月24日,第一個玩家維權組織「《命運》玩家元老院」在官方的支持下誕生。
2003年4月,「第一款國產3D網路游戲」《天空之城》夭折於襁褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。
2003年4月,非典(SARS)在全國蔓延,網路游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司藉此作出了一些頗具創意的推廣活動搶灘市場。
2003年5月,天睛數碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現在世界一流展會上的網路游戲。
2003年5月26日,奧美電子公布網路游戲《孔雀王》終止運營,這是中國第一款經過運營後退出市場的網路游戲。 2003年5月8日,北京網星公司啟動了以「綠色網游新世界」為宗旨的活動。在其後一個月左右的時間里,數以萬計的違規角色被永久停權。而國內網游公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續到2003年9月結束。
2003年5月23日,騰訊第一款網路游戲《凱旋》開始內測。
2003年6月,上海依星軟體大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新游戲《獵人》。
2003年6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬於非法互聯網出版行為。並要求所有互聯網游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注重自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。
2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內測。
2003年7月26日,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產品發布會「劍俠英雄大會」,盛況空前。
2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。
2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理成人網游A3。
2003年8月10日,Actoz與盛大重修舊好,盛大續約《傳奇》兩年。
2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網路版點卡經銷權,轟動一時。
2003年8月27日,盛大召開新聞發布會,聞名導演陳凱歌正式加盟盛大負責製作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責製作片頭動畫和其它宣傳CG。
2003年9月,網路游戲正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創網游開發,金山和世模成為863計劃的第一批收益者。
2003年9月26日,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟體行業協會主辦的2003年中國網路游戲年會結束,「最具人氣10大網路游戲獎」、「國產網路游戲獎」等十個種類的評選,共產生50多個獎項。
2003年9月28日,《傳奇世界》正式開始收費。
2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔獸世界》被九城、新加坡電信、搜狐和英特爾聯手拿下。
2003年10月,英國人胡潤製作的《中國內地百富榜》和福布斯製作的《中國內地年度富豪榜》相繼出爐,排名前10位的富豪4位染指網路游戲。
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2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。
本人玩的第一個網路游戲! 懷念吖!:171smile8:
⑧ 網路游戲加盟的過程是怎樣呢
對於加盟制,並不陌生。隨著生產加工製造能力的提升,同步要求市場拓展能力在短時期內跟隨上生產能力,為了迅速擴大市場以及增強品牌知名度,眾多的企業都把加盟制度作為自己的一種市場策略,加之國際巨頭例如麥當勞、肯德基等企業通過加盟制獲得的成功,對於加盟制的追捧趨之若鷺。 但是,網路游戲行業卻一直沒有形成加盟業態格局。加盟制一則能夠低成本實現產品的市場覆蓋,二則能夠帶動網游創業者以高標准參與行業財富共享。僅此兩條,網游的加盟本應十分火爆才對,而實際上卻鮮有問津之人,原因何在?總結起來,有如下兩條。第一,網游集權運營,能夠汲取最大利潤。 遍覽互聯網行業,無論存在時間長短,用戶基數多少,對於網遊行業都懷有期許。或者可以說,對於網游,只有兩類互聯網企業,涉足網游的以及想涉足網游的。最新發布的《2012年網路游戲產業發展報告》顯示,2012年,位於第一集團的網游企業月收入就高達億元,位於第二集團的網游企業,月收入都處於5000萬元以上。如此之高的利潤率,令人眼饞也就不足為奇了。這主要受惠於我國數量龐大的互聯網人群,而網路游戲又是最具黏性的互聯網產品,加之網游企業集權的運營模式,一款游戲,如果是自行開發,必然自行運營。如果是代理產品,必然獨家運營。集權運營保障了網游企業能夠汲取最大的利潤。第二,與加盟制相配合的網游項目欠缺。 能夠通過加盟制實現成功的項目,一般具有兩個特質:其一,加盟項目之間存在差異性。如果我們印象中認為的加盟制就是全國一盤棋,此加盟者和彼加盟者提供的產品,都是一模一樣的話,也就是標准化產品,那麼,這種早期的加盟制正在被更新。麥當勞五年之前就開始買豆漿、油條,而這些產品是美國加盟商所沒有的,差異化加盟,已經作為麥當勞的戰略之一。其二,加盟者運營比總部遠程運營具有優勢。加盟商的優勢在於佔有本地市場,了解本地用戶,拓展市場所需的成本比總部遠程拓展,或者建立分部,成本更低、效率更高。要同時具有這兩個特質的網游項目,網遊行業較為罕見和少有。 通過以上分析,我們可以確定,一個網游項目要實現加盟制運營,第一需要網游開發企業能夠放權、讓利,也就說具有長遠眼光,通過放權、讓利,吸引更多的加盟商進入,使得他們獲利,在此基礎上,整體做大蛋糕的同時,同步提高了網游的品牌知名度。第二,還需要開發一個適合加盟的產品。這個產品既具有一定的靈活性和差異性,同時適合進行本地運作。
⑨ 中國十大暴利行業排行誰來排一排
一、能源:
大凡和能源沾邊的2005年都與暴利或者漲價有關。油漲價、煤漲價,還有每年都上演的大面積「電荒」,以致於北京的居民用電也從0.44元漲到了0.48元。
大小煤礦的礦難,我們幾乎隔一段日子就能聽見。官煤勾結屢禁不止的背後是暴利支撐。
今年的各種富豪排行榜又一股新勢力,是來自唐山或者山西的這種能源產區的煤礦老闆。盡管有各種消息稱明年我國的電力有供大於求的趨勢,但是這絲毫不能影響我們把能源排在暴利排行榜第一位的決心。(煤老闆團購悍馬車真相背後 )
不管能源行業是不是有一天能夠淡出暴利時代,單就2005年一年來說,是絕對的一路看漲。
二、葯品與醫療
根據葯品零售價格與生產成本之比,眾多葯品的零售價在生產成本的3倍以上,將葯品列入暴利行業,似乎一點也不冤。葯品價格高,對於醫葯企業而言是虛的,大部分的差價沒有歸入生產企業利潤賬戶。據有關人員調查,葯品從出廠到最終到消費者手裡,企業目前大概只有15%的利潤,剩下的是在流通領域,其中大多利潤落到醫院里。這種現象,稱之為葯價虛高。葯價虛高到什麼程度?我們看看「平價葯」的銷售情況就知道了。合肥的百姓緣大葯房,葯品平均降價45%,葯店仍然有利可圖。
事情往往就是這樣,正當的利益得不到保障時,利益就會以迂迴的方式潛伏前進,其數額甚至要比正當方式獲得的更大。當幾年前各地政府下定決心放棄對大部分、縮小對小部分醫院的財政支持的時候,所謂的「暴利」就已經在行業內名正言順、理直氣壯了。
三、中小學教育
據一些教育專家保守測算,10年的教育亂收費從中小學生的口袋裡搜走了2000多億元。
中小學教育的暴利是我們最不願看到的。中小學教育本應屬於公益事業。在我國,學校是財政全額撥款的事業單位。既然是公益性機構,就不應以贏利為目的。然而,中小學教育不僅贏利,而且還成為暴利行業。有人認為,教育成了暴利行業是國恥。關於這個行業的暴利,來自於亂收費。就本質而言,教育亂收費說到底就是「利用公共權力牟取私利」。
在中國,孩子的錢總是那麼好賺。孩子的教育成了很多家庭最大的一項消費支出。除了中小學教育,甚至幼兒園的利潤也是畸高的。有家長抱怨,中小學生比大學生還要費錢。
四、殯葬
這是個大家都忌諱提起的行業。可是每個人總難免要有和他們打交道的時候。關於這個行業最大的新聞就是在歷年的暴利行業排行榜上,它都非常靠前。
為什麼有這么大的利潤空間呢。中國人是尊崇孝道的國家。親人去世,在最後的送別過程中,很多人願意風風光光的把親人送走。這助長了這個行業漫天要價的習慣。
一個成本只有幾十元的骨灰盒,可以賣到三四千元甚至更多。一個親人去世,往往要花掉幾萬元。一般情況下,殯葬行業一般的利潤都能夠保證在300%左右,甚至可以達到1000%甚至2000%。
五、教材出版
今年7月份,新華社發表的文章《大批官員「落馬」背後 出版發行「水」有多深》,拋出了出版發行產業里的腐敗鏈。
教材出版業的利潤豐厚主要與我國一直實行的高度行政壟斷教材出版發行體制有關——教育行政部門壟斷編審,教育出版社壟斷出版,新華書店壟斷發行。中國教育網總經理,中國教育家協會常務理事馬占鋒先生認為,我國中小學教材出版發行始終按照出版管理部門指定出版社出版、新華書店總發行這種壟斷運營機制,教材行業基本上屬於壟斷行業。雖然我國2002年就開始推行中小學教材發行改革,引入競爭機制,不單純的依靠新華書店,但新華書店的壟斷態勢在短期內仍難打破。教材發行幾年來一直是各級新華書店的「利潤奶牛」。據專家分析,目前,多數省份新華書店70%以上的利潤依靠教材發行,在很多基層新華書店,這一比例甚至高達90%以上。
六、美容整形
記者看到一連串巨額的整形費用:磨下頜角28000元,填充太陽穴18000元,切上下唇11000元,隆鼻5500-28000元……當美容師大致地看了一下記者的臉後,就很利索的算出了一筆臉部整體整形所需費用,共12萬元。而這總值十幾萬的手術只需要幾個小時就能完成,像隆鼻這樣一些小手術就更不在話下了,三分鍾就能完成一個漂亮的鼻子,付出的卻是近萬元的手術費用。稍後美容師還很自豪地告訴記者,平均每天至少有1-2人做十幾萬元的臉部整體塑形手術。
七、高速公路
交通行業的暴利從一個典型案例和一個奇特現象可以清晰地反映出來。今年3月16日,北京市原交通局副局長畢玉璽因受賄和私分國有資產被判處死緩。他成為中國自1997年以來「落馬」的第17位交通廳局長。這串長長的廳長名單也成為國際著名反腐組織「透明國際」剛剛公布的《2005年度全球腐敗報告》中國部分的首選案例。
「道路通車,廳長落馬」的現象已經成為中國反腐敗領域的一大特點,甚至出現了河南省三任交通廳長前「腐」後繼的罕見現象。交通系統緣何成為「腐敗重災區」,究其原因,恐怕包括高速公路在內的交通行業存在的暴利難辭其咎。
八、有線電視
「這么多的家庭,這么多的電視,卻都在為一家公司交錢。」一位長期關注有線電視發展的專家如是說。收視費調價以後,北京一個城市將為「歌華有線」每年帶來1.4億元的新增收益。關於這個行業,可以用一句話概括:都是壟斷惹的禍。偌大一個北京,有一千多萬人口,竟只有一家有線電視網運行商,它可以稱得上是壟斷企業中的壟斷企業。
九、房地產
國家統計局統計顯示,今年1至8月,全國商品住宅平均銷售價格為2996元/平方米,與去年每平方米2525元的價格相比,上漲18.7%。房地產開發也保持較快增長速度。1月~8月,全國房地產開發投資8900多億元,同比增長超過20%。
有學者分析,房地產商在短期內成為富豪,不是憑正常的市場競爭,也不是憑他們個人的市場能力與市場智慧,而是利用政府權力對城市弱勢群體及農民土地資源的掠奪。我以為,這道出了房地產商暴富的本質:打著市場的旗號,賣著市場的價格,卻享受著計劃的優惠。
十、網路游戲
11月28日,「熱血傳奇,永久免費」八個血紅大字跳入玩家「軒轅劍客」的眼簾,但他並沒有為此感受到絲毫的興奮。「今非昔比,與我每月對『傳奇』投入上千元相比,免去一個月點卡費35元實在是算不了什麼!」
《熱血傳奇》運行三年,把盛大老總陳天橋推向了胡潤版的《中國百富榜》首位;《魔獸世界》現身短短幾個月,便使九城公司扭虧為盈。據中國互聯網路信息中心(CNNIC)稱,到2005年4月底我國上網用戶已經突破1億,網民數僅次於美國居世界第二位。而其中網路游戲玩家已接近2000萬,如此龐大的一個數字,正是網路游戲盈利最堅實的基礎。也正因為如此,靠網路游戲賺得盆滿缽溢之後,盛大為了回籠「人氣」,不惜以《傳奇》的「免費」作代價。
業內人士稱,網路游戲產業的毛利率高達50%以上,最高的甚至有75%,而凈利率也在25%-50%之間。其主要原因在於,一方面廠商只需對網路游戲進行維護與升級管理,無需廠房、倉儲與製造,很大程度上節約了成本。另一方面,網路游戲由於游戲編碼存儲在一個安全系數很高的伺服器上,由專業的機構負責管理,使之與其他產品,特別是單機版游戲相比,大大減少了外界的可復制性——盜版。因此各大游戲廠商才趨之若鶩。(來源:法制早報)